Pro japonskou legendu Nintendo (NTDOY) a její investory by toto období mělo být teoreticky důvodem k velkým oslavám.
Snímek The Super Mario Galaxy Movie se stal největším filmovým hitem letošního roku s globálními tržbami z kin přesahujícími 750 milionů USD. Tento projekt, vytvořený v partnerství se společností Comcast (CMCSA), právě tento víkend vstupuje na japonský trh a odhaduje se, že se stane prvním filmem roku 2026, který překoná hranici 1 miliardy USD.
Kromě filmového úspěchu slaví partnerství s Comcastem také první výročí otevření zábavního parku Epic Universe na Floridě, kde je hlavní atrakcí Super Nintendo World. Navíc je to téměř rok od uvedení konzole Switch 2, prvního nového hardwaru společnosti od roku 2017. Přesto se akcie vydaly opačným směrem. Za poslední rok klesly o 26 % a od svého loňského letního maxima se propadly o drastických 47 %. Aktuální tržní cena se pohybuje kolem 12.89 USD.
Hlavním viníkem tohoto paradoxu je trh s paměťovými komponenty. Konzole Switch 2 využívá řešení typu DRAM a NAND flash úložiště, přičemž herní karty vyžadují NAND pro ukládání dat. Obrovský hlad po čipech pro umělou inteligenci však v posledních devíti měsících vyhnal ceny pamětí do extrémních výšin, u některých produktů až na pětinásobek. Nintendo se tak ocitlo v kleštích mezi rostoucími náklady a omezenou kupní silou spotřebitelů.

Maržová tíseň a cenová nepružnost nové konzole
Když Nintendo na jaře loňského roku stanovilo cenu nové konzole na 450 USD, počítalo s tím, že inflační tlaky u komodit vykompenzuje zvýšením cen her a příslušenství. Málokdo však předpokládal, že situace na trhu s paměťmi nabere takto negativní obrátky. Společnost nyní čelí dilematu: náklady na komponenty prudce rostou, ale přenést toto zvýšení na zákazníky by v aktuálním klimatu znamenalo destrukci poptávky.
Spotřebitelské chování navíc ovlivňují rostoucí náklady na pohonné hmoty a geopolitické napětí, což ponechává méně prostředků na zábavu. Prodeje systému Switch 2, které byly zpočátku slibné, začaly zpomalovat. Během první sváteční sezóny na trhu se v USA prodalo o více než třetinu méně kusů než v případě původního předchůdce z roku 2017. Situace se vyostřila natolik, že Nintendo snižuje plány produkce pro aktuální čtvrtletí ze 6 milionů na 4 miliony kusů.
Slabost trhu potvrzuje i fakt, že i přes úspěch nedávno vydaného titulu Pokémon Pokopia se nejvíce očekávané herní hity očekávají až v příštím roce. Nintendo tak nemá reálný prostor pro promítnutí zvýšených nákladů do koncových cen dříve než v roce 2027. Společnost je nucena akceptovat maržovou erozi, aby si udržela uživatelskou základnu v době, kdy revoluce v oblasti umělé inteligence neustále odčerpává výrobní kapacity paměťových čipů.
Výhled hospodaření a dlouhodobá strategie podniku
Pro fiskální rok 2027, který začal na začátku tohoto měsíce, analytici předpovídají pouze mírný nárůst zisku o 6 % a zlepšení tržeb o 9 %. I kdyby ceny pamětí začaly klesat, je nepravděpodobné, že by se vrátily na úrovně z předchozího roku. Tržní kapitalizace společnosti se nyní pohybuje kolem 61 miliard USD a hrubá marže činí 40.42 %, což jsou stále solidní parametry, ale vyhlídky na okamžitý obrat jsou tlumené.
Navzdory těmto protivětrům Nintendo disponuje silnou rozvahou s vysokým objemem hotovosti, což mu umožňuje překonat toto slabší období. Společnost nadále roste, i když pomalejším tempem, a její značka zůstává díky filmovým a parkovým expanzím silnější než kdy dříve. Investoři, kteří sledují dividendový výnos 0.32 %, vidí v Nintendu spíše stabilitu než rychlý zisk. Padesátitýdenní rozpětí ceny mezi 12.85 USD a 24.92 USD ukazuje na značný prostor pro zotavení, jakmile se stabilizuje dodavatelský řetězec.
Nintendo v dubnu 2026 hraje „dlouhou hru“. Přestože aktuálně ztrácí na poli marží u hardwaru, transformace v širší multimediální impérium pokračuje. Příští rok by mohl přinést zásadní obrat, pokud se podaří uvést očekávané tituly a trh najde rovnováhu v cenách komponentů. Do té doby se však akcionáři musí obrnit trpělivostí, protože vliv umělé inteligence na náklady v elektronice zůstává dominantním faktorem ovlivňujícím ziskovost celého sektoru videoher.
